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 Règles Blitz de Kalman - le retour

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ymq
Lieutenant


Nombre de messages : 164
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Localisation : Lannion
Date d'inscription : 29/09/2006

MessageSujet: Règles Blitz de Kalman - le retour   Jeu 17 Jan à 1:14

Je reviens aux règles blitz de Kalman. Comme je commence un gros scénario, j'ai envie de les essayer. Je les ai écrites pour me donner une référence un peu figée. Kalman, il y a quelques questions. Je vous dis comment je les trouve dans quelques jours. A bientôt.


1) Séquence de jeu
La séquence de jeu devient la suivante :
1° Initiative
2° Ralliements
3° Activations
4° Fin du tour

2) Initiative
Suivant son initiative de départ, chaque camp dispose d'un bonus-malus :
* 0 ou 1 donne -1
* 2 ou 3 donne 0
* 4 ou 5 donne +1

Chaque camp lance un dé, rajoute son bonus ou son malus, le vainqueur a l'initiative. Dans la phase "Activations", c'est lui qui commencera. L'initiative n'évolue pas avec les pertes.

Personnellement, je pense que je vais jouer calcul de la différence des initiatives, et garder la possibilité que le vainqueur ait deux ou trois activations d'avance. Par contre, ne plus suivre les pertes me semble une bonne accélération.

3) Ralliements
Les unités et officiers disruptés ou démoralisés doivent se rallier à cette phase.
Si elles sont disruptées et qu'elles réussissent, elles deviennent good order et sont marquées Moved/Fired.
Si elles sont disruptées et qu'elles échouent, elles deviennent démoralisées. Si elles sont dans un hex sûr, elles restent sur place et sont marquées Moved/Fired, sinon elles doivent s'enfuir immédiatement vers un hexagone sûr (voir 14,31 pour la définition d'un hexagone sûr) en dépensant tous leurs points de mouvements. A la fin du déplacement, elles sont marquées Moved/Fired.
Si elles sont démos, et qu'elles n'ont pas encore atteint un hexagone sûr, elles continuent à fuir jusqu'à un hex sûr, sans chercher à se rallier à ce tour.
Si elles sont démos dans un hex sûr, et qu'elles réussissent leur ralliement, elles deviennent disruptées.
Pour chaque unité, on peut échouer volontairement le ralliement, la mettre en démo et la faire s'enfuir vers un hex sûr.

Question à Kalman : est-ce que les officiers peuvent assister le ralliement ? Si oui, est-ce qu'ils peuvent agir après ? Je propose de jouer comme ça :

Si un officier good-order est présent dans le même hex que des unités qui se rallient, il donne son bonus moral aux officiers et unités qui se rallient. Un seul bonus peut être appliqué pour cela. Cela ne l'empêche pas plus tard de s'activer, il n'est pas marqué Moved/Fired. Il peut accompagner une unité qui s'enfuit, en restant good-order. Les officiers disruptés ne peuvent pas donner leur bonus, ils ne peuvent que se rallier.

Je me demande aussi si je ne vais pas jouer comme ça : les unités qui réussissent leur ralliement et deviennent good order ne sont PAS marqués Moved/Fired et peuvent être activées à la phase suivante. Comme ça, on a moins de marqueurs : à la fin des ralliements, tous les good orders peuvent jouer et les disrupted et démos, non. Et ça accélère un peu le retour.

Autre question à kalman : est-ce que les unités et officiers démo ont toujours - 1 au moral ? Je vais le jouer comme ça.

4) Activations
Les joueurs alternent les activations, celui qui a gagné l'initiative commence. (Comme indiqué, je vais plutôt jouer le calcul original : gain de l'initiative par 1 ou 2 donne une activation d'avance, par 3 ou 4 deux activations, par 5 ou 6 trois activations et par 7 quatre activations).
Une activation consiste en une unité, ou une pile d'unités ou un groupe d'unités et d'officiers qui respectent l'activation subordonnée. Les officiers qui participent à ces activations sont nécessairement good order (les disruptés doivent se rallier). Seules les unités activées dans un groupe comprenant un officier peuvent avancer sous le feu ou entrer dans un hexagone d'assaut.

La règle Fog of War est obligatoire, dès la fin de la première activation, et déclenchée avec 11 ou 12 sur deux dés, soit 8,34 % (contre 4,22 % pour la règle initiale de 16 ou plus avec trois dés).

5) Fin de tour : retrait des marqueurs Moved/Fired et éventuellement Smoke.

6) Règles complémentaires

Les officiers ne donnent un bonus de moral que s'ils sont good order, et uniquement pour les unités de leur hex. Les officiers disruptés ne peuvent que chercher à se rallier. Les officiers ont une chance sur six d'être éliminés si leur hex subit un X de perte et une chance sur deux si ils sont seuls avec une unité ennemie.

Tank leaders : arrondir le ratio tank leaders/pelotons à 1 pour 2. Les unités pleines ont un officier, les unités réduites n'ont pas d'officier (et ne peuvent donc pas avancer seules vers un tank ennemi). Je propose de jouer avec la règle de consolidation : en passant un tour tranquille dans un même hex, deux unités réduites, du même niveau de force, peuvent être combinées en une unité pleine force.

Les camions et chariots sont éliminés si disruptés. Les unités d'artillerie n'utilisent pas de transport ; simplement les retourner sur leur face limbered. Adapter le set-up en conséquence.

Les unités HMG qui s'enfuient sont remplacés par des unités INF (pour représenter l'abandon du matériel) et de même, les unités d'artillerie et de mortiers sont remplacées par des demi-unités INF.

Dans un assaut, si toutes les unités ennemies sont disruptées, bonus +1 à l'attaquant et +2 face à des unités démos.

Dig in des unités : interdit pendant le jeu, en échange toute unité du camp défenseur peut le faire au set-up. (Personnellement, je ne pense pas le jouer comme ça, j'imagine que dans le scénario que je vais jouer, des unités auront à se défendre à des endroits différents de leur set-up.)
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kalman
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Date d'inscription : 05/04/2006

MessageSujet: Re: Règles Blitz de Kalman - le retour   Jeu 17 Jan à 11:45

cheers excellent résumé !
bon, comme j'ai fait de nombreux tests sur de nombreuses variantes, j'ai abandonné depuis certains points et ajouté d'autres, peu importe .... j'ai même une version de jeu qui n'utilise plus aucun marqueur !
tout ceci ne sont que des propositions d'accélération du jeu.
les trucs importants:
1)les recoveries sont automatiques avant le début du tour,( et seule action possible de l'unité ,comme dans la règle) car les tours sont plus courts.
2) quand on est disrupté, on ne peut que se rallier, finis les 1/2 fp et 1 hex move
3) comme tu l'as dis, le bonus moral ne s'applique que dans l'hex, c'est franchement longuet d'explorer les piles autour ( t'as testé sur BN)
4) suppression du combat move activé par leaders

je suis globalement d'accord avec toi sur tes remarques et propositions, autrement.
en temps normal, je suis revenu sur la règle officielle, aménagée quand mème (TL,bonus moral, transports)
... et mon adversaire favori adore la version "speed" dont je parlais plus haut .... suivant la taille du scénar et le temps imparti, j'oscille de l'une à l'autre.
à chacun d'entre nous de faire sa soupe avec tous les ingrédients proposés drunken
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ymq
Lieutenant


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MessageSujet: Re: Règles Blitz de Kalman - le retour   Jeu 31 Jan à 23:55

J'ai fait plusieurs séances avec les règles Blitz de Kalman sur un gros scénario (une vingtaine d'INF de chaque côté, un peu moins d'AFVs, artillerie, avions etc. sur six cartes) et c'est vrai que cela me permet de traiter un scénario que je n'aurais pas touché avant, ce qui est sympa. Quelques remarques en vrac :
* L'élément majeur qui accélère, c'est la règle de FoW radical : arrêt avec 11 ou 12 sur deux dés, dès la première activation. Forcément, on a quelques tours qui sont très vite stoppés. J'imagine que dans des parties courtes, cela peut dérégler les conditions de victoire. Mais en même temps PzG n'est pas vraiment réputé pour avoir des conditions de victoire réglées au quart de poil près, et, pour mes parties en solo, je ne suis pas très stressé de savoir qui gagne. Je préfère regarder comment la partie se déroule sans forcément m'inquiéter de la durée prévue. J'adapte quand même la règle de Kalman : comme je laisse la possibilité d'avoir plusieurs activations d'affilée pour celui qui gagne l'activation, j'attends que le camp qui a perdu fasse une activation avant de tirer la FoW.
* Le point majeur, c'est de regrouper toutes les récupérations avant les activations. Effectivement, cela rend le jeu plus systématique et donc plus rapide. On n'a plus ces phases tout à la fin des tours où on enchaîne des séries de ralliements des démoralisés. Pour rendre ça plus clair, j'ai un peu changé en le jouant comme ça : si des unités récupèrent complètement, je leur permets de s'activer le même tour. Comme ça, toutes mes unités Dis ou Dem, je suis sûr que je n'ai pas à les jouer et celles qui ont récupéré, que je peux les jouer, et donc je ne m'embête pas avec les marqueurs Moved/Fired pendant la phase de récup. Par contre, cela permet de récupérer peut-être trop vite pour ceux qui ont un bon moral, je vais peut-être rajouter un malus.
Voilà, en tout cas, j'apprécie. Je fais un petit CR de Tank Battle at Bajna ailleurs.
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