Panzer Grenadier
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Judge Ju
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Nombre de messages : 83
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Date d'inscription : 27/04/2005

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MessageSujet: Description du jeu   Description du jeu EmptyLun 2 Mai à 11:40

Panzer Grenadier est un jeu d’histoire (wargame) permettant de simuler les affrontements ayant eu lieu au cours de la seconde guerre mondiale. Le jeu se déroule sur des cartes géomorphiques à hexagones sur lesquelles se déplacent des pions représentant les unités militaires. L’échelle de jeu est tactique, un pion représentant une section d’infanterie (de 30 à 50 hommes), un peloton de chars (de 3 à 5 véhicules), une batterie de canons, ou un officier, et un hexagone équivaut à 200 mètres de terrain réel. Les différents jeux (ou modules) sortis couvrent les principaux théâtres d’opérations de la guerre (front est, front ouest, Afrique du nord et pacifique).

Le premier module de la série, Panzer Grenadier, aussi appelé Eastern Front, permet de simuler les combats ayant opposé allemands et soviétiques sur le front de l’est en 1941 et 1942, en proposant quatre cartes, 500 pions et 51 scénarios (présentant des situations de combat variées).

Le système de jeu se veut accessible au plus grand nombre. Les parties sont jouables rapidement (1 à plusieurs heures en fonction de la taille du scénario), sur une surface réduite (les cartes, combinables entre elles, font 50 x 80cms), et les règles occupent moins de 20 pages. Le but du jeu est différent suivant les scénarios, allant de l’occupation d’une ville, à la traversée de la carte par ses forces.

Chaque tour de jeu se décompose en trois phases : phase d’initiative, phase d’actions et phase de retrait des marqueurs. Ces différentes phases sont communes au deux joueurs. Durant les phases d’action, chaque joueur active une ou plusieurs unités qui pourront soit bouger, soit tirer. Ces activations sont alternées, les joueurs jouant l’un après l’autre jusqu’à ce que toutes les unités aient agi ou jusqu’à ce qu’ils passent.

Le commandement joue un rôle primordial. En effet, un joueur ne peut activer en même temps un grand nombre d’unités que si elles sont commandées. Un officier peut ainsi activer des unités situées à un hexagone de distance ainsi que des officiers de grade inférieur, officiers qui peuvent à leur tour activer unités et officiers de grade inférieur et ainsi de suite… Quand on sait par ailleurs qu’une unité ne peut progresser vers une unité ennemie que si elle est commandée, un bon placement des officiers et une planification rigoureuse des déplacements sont cruciaux.

Concernant les combats, chaque unité dispose de quatre types de tir possible, le tir direct (contre l’infanterie), le tir antichar (contre les véhicules blindés), le tir de barrage (pour l’artillerie) et l’assaut (corps à corps entre des unités ennemies dans le même hexagone). Chaque pion dispose d’une puissance de feu et d’une portée. L’addition des puissances de feu et le jet de deux dés sur une table de résolution permettent de déterminer les effets d’un tir, qui sont soit une perte (qui peut mener à l’élimination), soit un test de moral (qui peut amener une démoralisation réduisant les capacités de la victime).

Par ailleurs, les unités ont accès à de nombreuses autres actions, retranchement, réorganisation, utilisation de transports de troupes, de fumigènes… L’appui aérien est aussi simulé. Enfin une table d’évènements aléatoires permet d’ajouter une part d’incertitude à l’ensemble.

Il est à noter que les différents modules de la série sont indépendants. Il n’est donc pas nécessaire, sauf rares exceptions, de posséder les premiers jeux pour pouvoir jouer aux derniers. Des livrets de scénarios permettent d’étendre les possibilités de certains modules en présentant de nouveaux pions et scénarios.

Le premier module est aujourd’hui épuisé et a été réédité dans une version Deluxe qui propose plus de pions, de cartes et de scénarios.
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