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 PG Blitz

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kalman
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MessageSujet: PG Blitz   Ven 9 Juin à 17:22

PG Blitz est une version "light" de Panzergrenadier permettant, tout en conservant l'esprit du jeu, d'alléger considérablement la durée des parties, ce qui permet de gérer les plus gros scénars en une ou deux soirées.
Je teste ce système depuis plus de deux ans, il est donc globalement finalisé, mais je continue à pratiquer les règles officielles avec mes adversaires...pour le moment.

En voici les grandes lignes, j'entrerai dans les détails si il y a des questions. Je ne note que les changements de règle.

1)SEQUENCE DE JEU

* Initiative
* Ralliements

* Activations
2)Initiative : modifiée en fonction du niveau de départ; 0 ou 1 = -1
2 ou 3 = 0
4 ou 5 = +1
c'est tout, pas d'évolution avec les pertes, le vainqueur joue en premier,
une seule activation.
3)Ralliements : les joueurs tentent de rallier toutes leurs unités, ce qui les active, réussite ou non.

4)Activations: elles se succèdent avec , à la fin de chacune, dès le début, une end of turn sur 11 ou 12 (2D6)

Dans chacune de ces phases, celui qui a l' initiative joue en premier.

MORAL: une unité est soit good-order, soit disruptée
Disruption: on ne peut RIEN faire sauf se rallier en phase 2, et se défendre normalement en cas d'assaut ( l'attaquant peut bénéficier du +1 si tous les défenseurs sont disruptés ).
CHEFS: leur bonus moral ne s'applique que dans leur hex, ils sont inutiles si disrupted, ont 1 chance sur 6 de mourir pour chaque X subit par leur hex, et 1 chance sur 2 s'ils se font marcher dessus. 6.72, 6.73, 14.43 et 14.44 supprimées.
Une unité ne peut se déplacer sous le feu de l'ennemi QUE SI activée par chef.
TRUCKS, WAGONS et SLEDGES éliminés si disruptés.

fin de la 1ère partie .....


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MessageSujet: Re: PG Blitz   Dim 13 Aoû à 13:23

J'ai une petite question après une première lecture de ces règles : à l'issue de la phase 3, de ralliement, est-ce que les unités concernées sont marquées d'un "MOVED/FIRED" ou peuvent-elles agir par la suite ?
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kalman
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Dim 13 Aoû à 13:42

se rallier est une action à part entière, elles ne font rien d'autre. le marqueur n'est utile que pour celles redevenues good-order.
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Dim 13 Aoû à 16:53

Hmmm, d'accord. Le ralliement est obligatoire dans la phase 3 ? Ainsi, si je comprends bien, si une unité porte encore un marqueur "DISRUPTED", c'est qu'elle a échoué et ne peut plus rien faire du tour. Ceci marque une différence avec les règles normales, où une unité DISRUPTED peut encore se déplacer et où le marqueur "MOVED" permet de s'y retrouver. Avec tes règles, on ne peut donc plus se tromper... C'est bien ça ?
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kalman
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Dim 13 Aoû à 17:11

c'est bien ça...
en fait, j'ai un peu affiné la règle depuis et je me sers aussi de la face "demoralised" comme ceci:

lorsqu'undisrupted tente le ralliement et échoue, il devient demoralised et DOIT s'enfuir. il ne pourra se rallier( passer de demoralised à disrupted) que lorsqu'il sera hors de la ligne de tir de l'ennemi OU en ville ou entrenchment. c'est pour distinguer les unités qui sont désorganisées ou clouées au sol par le feu de celles qui n'ont plus vraiment envie de se battre.
un disrupted qui l'est à nouveau devient demoralised. un demoralised qui loupe son moral perd un pas (la version précédente était trop meurtrière)
sinon disrupted et demoralised ont les memes caractéristiques comme décrites plus haut.

sinon, pour le corps à corps: +1 col si tous les ennemis sont au moins disrupted et +2 col s'ils sont tous demoralized


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MessageSujet: Re: PG Blitz   Dim 13 Aoû à 17:17

Je tenterai une partie avec ces règles dès que j'aurai fini celle en cours (ce qui ne devrait pas tarder, car là, les Allemands ont écrasés les Russes et je continue vraiment "pour le plaisir"... (1er Scénario Eastern Front).

Demain, donc, probablement.
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 10:37

Bon, je n'ai pas pu résister : j'ai tenté une partie avec ces règles, en incluant la modification concernant le moral, hier soir.

Je trouve que tout fonctionne plutôt bien, à part peut-être le fait qu'un DISRUPTED ne puisse rien faire : la nuit, les unités étant obligées de se rentrer dedans, cela rend le tout assez meurtrier. Peut-être est-ce qu'un jet, au début de la phase de ralliement, pourrait indiquer si les DISRUPTED peuvent reculer ne serait-ce que d'une case. Cela permettrait d'aérer les phase de mitraillage.

J'ai essayé les règles sur le scénario 2 d'Eastern Front : si, par défaut, les allemands ont un objectif difficile, avec la règle des DISRUPTED cloués, cela devient vraiment trop dur, je pense. Bien sûr, avec un jet de dés en plus, ça rallonge et ralentit le système...

Tu n'as pas rencontré ce problème ?
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 10:42

non,
mais je ne suis pas sur de bien comprendre tes objections... je dois avoir le cerveau un peu épais ce matin Smile
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 12:15

Ca doit être moi, je ne me suis pas couché très tôt...

Etant donnée la visibilité limitée la nuit, les unités ont tendance à se rentrer dedans afin de s'affronter (pas seulement pour les assauts). Les unités, une fois immobilisées, ont un peu tendance à se faire mitrailler de tous les côtés rapidement. En autorisant parfois les unités DISRUPTED à se déplacer (fuir) ne serait-ce que d'une case leur permettrait de rompre les possibilités de DF et de forcer l'adversaire à dépenser le segment d'action en mouvement (pour les rattraper) plutôt qu'à poursuivre le massacre.

Ca tient peut-être au scénario que j'ai joué, obligeant un peu tout le monde à se concentrer dans peu d'espace, ceci dit.
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kalman
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 13:03

ok, en fait je permet aux unités disrupted de fuir, en se mettant volontairement en statut demoralised à la phase de rally, mais ensuite, c'est long de revenir....
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 17:10

Ah, d'accord, ça évite un jet de dés superflu en plus.

kalman a écrit:
mais ensuite, c'est long de revenir....

Ca dépend, la nuit, c'est rapide de fuir le tir ennemi.
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kalman
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 17:36

ouais, c'est pour ça qu'on l'a inventée Cool
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 17:38

Effectivement, avant la seconde guerre, il n'y avait pas de nuit. D'abord les congés payés, puis la nuit : on peut dire que les véritables avancées sociales datent de cette période. Smile
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 17:53

Laughing Laughing Laughing
tu m'as l'air d'etre un grand humaniste, camarade
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 18:07

bon, sérieusement, ma règle ne prétend pas etre idéale, c'est un ensemble de propositions visant à simplifier le jeu, et surtout à l'accélérer en en gardant l'esprit....


je rappelle que tout ceci est réservé aux gros scénars en solo, je reste très orthodoxe en duo SAUF :
je n'applique le bonus moral des chefs QUE dans leur hex et je ne joue pas les règles style decapitation et catastrophic loss


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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 18:17

kalman a écrit:
tu m'as l'air d'etre un grand humaniste, camarad

Disons que depuis la Commune je m'ennuie un peu...

kalman a écrit:
bon, sérieusement, ma règle ne prétend pas etre idéale, c'est un ensemble de propositions visant à simplifier le jeu, et surtout à l'accélérer en en gardant l'esprit....

Oui oui, tout à fait. Comme je te disais, jouer de gros scénarios ne va pas être très facile dans les jours qui viennent et trouver une solution raccourcissant les parties sans les déséquilibrer m'intéresse. Je te fais juste part de mon modeste retour d'expérience (car je ne peux pas encore exactement prétendre être un incollable sur PG...). Par ricochet, ça me permet aussi de comprendre la logique des règles officielles.

Pourquoi supprimer les bonus en fonction des types de cible et de leur quantité ?

kalman a écrit:
le feu défensif m'a posé probleme, un seul tir autorisé pour 2 colonnes de bonus...(pour éviter les soucis de marquage)

Je ne comprends pas, là... ?
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kalman
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 18:34

Citation :
Pourquoi supprimer les bonus en fonction des types de cible et de leur quantité ?

pour gagner du temps , un tir à 4, je jette les dés, et j'évite "4 -1 col pour la portée mais +1 col pour le mortier et encore+1 col pour le canon , ce qui nous donne 3 résultats différents ..."
quant aux tirs def, le souci était le temps incroyable que l'on passe dessus lorsqu'on joue seul, et mème à deux, quand ton adversaire fait une pause à chaque hex en attendant que tu tire oui ou non, je me suis mème demandé s'ils étaient si utiles que çà....

j'ai laissé tomber depuis ...


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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 18:49

kalman a écrit:
pour gagner du temps , un tir à 4, je jette les dés, et j'évite "4 -1 col pour la portée mais +1 col pour le mortier et encore+1 col pour le canon , ce qui nous donne 3 résultats différents ..."

D'accord. Moi, ça ne me dérange pas trop, ça, et ça permet de mesurer le danger des équipes moins mobiles, les cibles plus faciles.

kalman a écrit:
quant aux tirs def, le souci était le temps incroyable que l'on passe dessus lorsqu'on joue seul, et mème à deux, quand ton adversaire fait une pause à chaque hex en attendant que tu tire oui ou non, je me suis mème demandé s'ils étaient si utiles que çà....

C'est vrai que ça prend du temps. En ce qui me concerne, pas trop, vu que je joue en solo, mais j'imagine qu'à deux, ça doit couper un peu le rythme. Cependant, je trouve ça utile : ça permet d'essayer de clouer une unité (de son choix) dans un hex de son choix. Ainsi, on peut essayer de retenir telle ou telle unité dans telle zone, le temps que du renfort arrive pour terminer le travail. Ca permet aussi de cibler une unité donnée en profitant d'un bonus et d'un essai supplémentaire, afin, par exemple, d'atteindre au plus vite un objectif. Ainsi, si l'adversaire perd sur un dépassement de palier en temes de SL, alors on peut essayer de viser cet objectif en ciblant les unités diminuées en mouvement.
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kalman
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 18:55

tout à fait d'accord, c'est juste une question de gestion du temps, là j'attaque un scénar DR, j'ai la soirée, donc règles standards
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 19:04

En parlant de temps, un scénario de, disons, 25 tours, te prend combien de temps à jouer, avec les règles normales ?
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 19:11

ça dépend des effectifs....
disons taille bataillon de chaque coté, 3 à 4 heures

eh ! t'as vu ? je suis lieutenant maintenant ! Laughing Cool
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 19:20

D'accord. Disons que tout seul, j'ai un peu de mal à m'évaluer à tous les niveaux. Donc, là, ça va, je suis dans la bonne fourchette Smile
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Lun 14 Aoû à 19:23

kalman a écrit:
eh ! t'as vu ? je suis lieutenant maintenant !

Mes respects Mon Lieutenant.
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Mer 25 Oct à 11:14

PGBlitz.2

quelques modifications apportées ...
En particulier, réintégration des bombardements off-boards et attaques aériennes dans la séquence principale.
Point important: activations et role des chefs.
on peut activer: une unité ou une pile d'unités ou tout groupe respectant la subordinate activation (3.2) . Toute unité ainsi activée est libre d'agir, pas de restriction combat movement (5.4).
Le tour est beaucoup plus court qu'avant, les chefs servent à augmenter les capacités de leurs troupes et surtout à faire des chaines d'activations.
Pour les tanks, j'utilise mon système sur les unités réduites (voir sujet Tank leaders)
Le Dig : je ne permet pas aux unités de le faire en cours de partie. En échange, toute unité qui occupe le terrain au début d'un scénar ( en général le défenseur mais c'est surtout une question de bon sens en fonction du contexte) peut l'etre. Je place le marqueur sous les unités, il reste tant que la case n'est pas vide. variante 2 joueurs: mettez le Dug in sur les pions, avec interdiction d'examen par l'adversaire tant que l'hex n'est pas spotté, puis retour du marker en-dessous.
voilà, je joue ainsi. L'important, je le répète, était de garder la saveur du système activations/commandement en évitant toute prise de tète et encombrement inutile de la carte.
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MessageSujet: Re: PG Blitz   Ven 24 Nov à 11:57

Donc :
Citation :
1)SEQUENCE DE JEU

* Initiative
* Ralliements

* Activations
2)Initiative : modifiée en fonction du niveau de départ; 0 ou 1 = -1
2 ou 3 = 0
4 ou 5 = +1
c'est tout, pas d'évolution avec les pertes, le vainqueur joue en premier,
une seule activation.
3)Ralliements : les joueurs tentent de rallier toutes leurs unités, ce qui les active, réussite ou non.

4)Activations: elles se succèdent avec , à la fin de chacune, dès le début, une end of turn sur 11 ou 12 (2D6)

Dans chacune de ces phases, celui qui a l' initiative joue en premier.

MORAL: une unité est soit good-order, soit disruptée
Disruption: on ne peut RIEN faire sauf se rallier en phase 2, et se défendre normalement en cas d'assaut ( l'attaquant peut bénéficier du +1 si tous les défenseurs sont disruptés ).
CHEFS: leur bonus moral ne s'applique que dans leur hex, ils sont inutiles si disrupted, ont 1 chance sur 6 de mourir pour chaque X subit par leur hex, et 1 chance sur 2 s'ils se font marcher dessus. 6.72, 6.73, 14.43 et 14.44 supprimées.
Une unité ne peut se déplacer sous le feu de l'ennemi QUE SI activée par chef.
TRUCKS, WAGONS et SLEDGES éliminés si disruptés.
vu que les deux camps effectuent simultanement les rally, ça n'a guère d'importance que cette étape aie lieu avant ou après l'initiative, j'ai l'habitude de faire avant ....
et se souvenir de ça :

Citation :
lorsqu'undisrupted tente le ralliement et échoue, il devient demoralised et DOIT s'enfuir. il ne pourra se rallier( passer de demoralised à disrupted) que lorsqu'il sera hors de la ligne de tir de l'ennemi OU en ville ou entrenchment. c'est pour distinguer les unités qui sont désorganisées ou clouées au sol par le feu de celles qui n'ont plus vraiment envie de se battre.
un disrupted qui l'est à nouveau devient demoralised. un demoralised qui loupe son moral perd un pas (la version précédente était trop meurtrière)
sinon disrupted et demoralised ont les memes caractéristiques comme décrites plus haut.

sinon, pour le corps à corps: +1 col si tous les ennemis sont au moins disrupted et +2 col s'ils sont tous demoralized
et pour les tanks leaders :
Citation :
grosso modo, les scénars donnent en moyenne 1 chef pour 2 unités blindées, ya qu'à considérer que les tanks full strengh en ont, pas les reduced.
j'ai surement oublié des détails, j'attends des questions .....
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